Scoil Priomhoid
.::.Administrador de Beltaine.::.
"A verdade, a honestidade,
a lealdade e a coragem
andam de braços dados!" |
Posts: 9
(6/6/06 23:18)
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Regras de Subbies
BELTAINE SCOIL – TOCHRAIS CATHAIR – COVIL DOS COMENSAIS
.Regras de Subbie.
.::Regras baseadas e modificadas do sistema de RPG D&D®::.
Subbie
Regras novas!
A subbie ficara assim:
Nome:
Idade:
Ano & Casa:
Tendência:
Frases:
Habilidades:
(For) Força: Ptos + Mod
(Des) Destreza: Ptos + Mod
(Cons) Constituição: Ptos + Mod
(Int) Inteligência: Ptos + Mod
(Sab) Sabedoria: Ptos + Mod
(Car) Carisma: Ptos + Mod
Itens:
Iniciativa:
CAAtaque-
Ataque Mágico-
Perícias:
Pontos de Vida:
Nome: Nome do seu personagem
Idade: Idade dele no ano
Ano e Casa: Ano que ele esta cursando e a casa dele. (se for da faculdade colocar também o curso que esta fazendo)
Tendência: A Tendência do seu personagem deve ser decidida com muita atenção. Ela dirá como seu personagem age, e no RPG ele devera seguir aquilo que você escolheu para ele.Você devera escolher uma destas:
Leal e Bom – Denominados de Cruzados. Personagens Leais e Bons esforçam-se pelas coisas que trarão maiores benefícios para a maioria das pessoas causando o mínimo de prejuízos. Eles seguem regras, e acreditam que uma sociedade com governo forte e ordenado pode trabalhar para melhorar a vida das pessoas. Eles sempre que tiverem algo a decidir, escolherão SEMPRE o caminho que segue as regras e que não faça mal a ninguém. Nunca seguindo caminho onde quebre acordo ou regras de algo ou alguém. Um vendedor honesto que trabalha duro, um diretor sábio e bondoso, um severo, porém sincero ministro da magia... São exemplos de personagens Leais e Bons.
Leal e Mau - São dos dominadores. Estes personagens acreditam em usar a sociedade e suas leis em benefício próprio. Estes personagens apóiam leis, ideais e idéias que serão de beneficio para seus próprios interesses. Se algo é bom pra eles, mas vai prejudicar outra pessoal, para ele dane-se, ele fará o melhor para ele mesmo.São personagens muito cuidadosos ao dar sua palavra em alguma jura ou coisas do tipo, porque uma vez dada eles somente a quebrarão se puderem achar um caminho legal para fazê-lo, dentro das leis da sociedade. Um tirano que governa com punhos de ferro e um comerciante ganancioso são exemplos de personagens Leais e Maus.
Neutro e Bom - Denominado de Benfeitor. Estes personagens acreditam que um equilíbrio de forças é importante, mas no que diz respeito à ordem e caos esse equilíbrio não é necessário sempre. Como o universo é vasto e contém muitas criaturas esforçando-se por diferentes objetivos, uma busca determinada do bem não irá perturbar o equilíbrio; isto poderá até mesmo fortalecê-lo. Se promover boas maneiras mantém a sociedade organizada, então é o que deve ser feito. Se o bem pode vir somente através da derrubada da ordem social existente, então assim será. A própria estrutura social não tem valor em si para eles. Um ministro que viola as ordens de seu superior para destruir algo que lhe pareça mal é um exemplo de um personagem Neutro e Bom.
Neutro - Chamado de Indeciso. Personagens Verdadeiramente Neutros acreditam no balanço final das forças e recusam olhar as ações como boas ou más. Como a maioria das pessoas no mundo faz julgamentos, estes personagens são extremamente raros. Verdadeiramente Neutros fazem o melhor para evitar tomar partido entre as forças do bem e do mal, da ordem ou do caos. É seu dever cuidar que todas estas forças permaneçam em uma contenda equilibrada. Algumas vezes eles se encontram forçados a alianças um tanto peculiares. Geralmente eles são compelidos a favorecer o mais prejudicado em qualquer situação, mesmo às vezes trocando de lado, quando o perdedor se torna o vencedor. Ele buscará impedir que qualquer um dos lados se torne muito poderoso. Claro, existem muito poucos personagens Verdadeiramente Neutros no mundo.
Neutro e Mau - O Malfeitor. Personagens Neutros e Maus estão primeiramente interessados neles mesmos e em seu próprio progresso. Não possuem nenhuma objeção particular em trabalhar com outros ou, conforme o caso, fazê-lo por conta própria. Seu único interesse é seguir em frente. Se existe um caminho fácil e rápido de ganhar um lucro, quer isto seja legal, questionável, ou obviamente ilegal, eles tirarão vantagem disto. Embora Personagens Neutros e Maus não possuam a atitude "cada um por si", eles não têm escrúpulos em trair seus amigos e companheiros para obter vantagens pessoais. Eles normalmente baseiam sua lealdade no poder e no dinheiro, que os torna bastantes receptivos ao suborno. Um mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante dedo-duro que denuncia pessoas às autoridades para proteger-se e promover-se são exemplos típicos de Personagens Neutros e Maus.
Caótico Bom - Chamado também de Os Rebeldes. Personagens Caóticos Bons são fortemente individualistas marcados por um veio de amabilidade e benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da retidão, mas possuem pouca habilidade com leis e regulamentos. Eles não têm utilidade para pessoas que "tentam puxar os que estão por perto e lhes dizer o que fazer". Suas ações são guiadas por sua própria bússola moral que, embora boa, nem sempre está em perfeito acordo com o resto da sociedade.
Caótico Neutro – O Espírito Livre. Personagens Caóticos Neutros acreditam que não há ordem para nada, inclusive suas próprias ações. Tendo isto como principal guia, eles tendem a seguir qualquer capricho que lhes ocorra no momento. Bem e mal são irrelevantes quando se toma uma decisão. Personagens Caóticos Neutros são extremamente difíceis de lidar. Tais personagens são conhecidos por estarem alegres sem razão aparente ou propositalmente jogar fora tudo o que possuem no lance de um simples dado. Eles não são de muita confiança. De fato, a única coisa confiável sobre eles é que eles não são confiáveis. Este alinhamento é talvez o mais difícil para se jogar. Lunáticos e loucos tendem para o comportamento Caótico Neutro.
Caótico Mau - O Destruidor. Estes personagens são o veneno de tudo que é bom e organizado. Personagens Caóticos Maus são motivados pelo desejo de prazer e ganhos pessoais. Eles não vêem absolutamente nada errado em pegar tudo o que quiserem do jeito que for possível. Leis e governos são as ferramentas de pessoas fracas incapazes de defender-se por si próprias. O mais forte tem o direito de tomar o que precisar, e o fraco existe para ser explorado. Quando Personagens Caóticos Maus unem-se, eles não são motivados por um desejo de cooperação, mas sim para enfrentar inimigos poderosos. Um grupo deste tipo só pode se manter unido com um líder forte capaz de intimidar seus subordinados à obediência. Uma vez que a liderança está baseada na força bruta, um líder é provavelmente trocado ao primeiro sinal de fraqueza por qualquer um que possa tomar sua posição de qualquer maneira. Pessoas cruéis, líderes maus, e monstros com pouca inteligência são ótimos exemplos de personalidades Caóticas e Más.
Frases: Frases que caracterizam seu personagem, ou apenas se desejar, palavras que o descrevam.
Habilidades: As características básicas que definem o seu personagem são divididas em seis habilidades. Cada uma delas representam um aspecto em particular em seu personagem. Nenhum personagem é idêntico ao outro por causa delas, sempre um tem algo a mais ou a menos que o outro. Aqui temos o que cada uma é, e quantos pontos você terá para distribuir nelas.
Pontos: Cada personagem aluno do ensino normal deve colocar no máximo 18 pontos na habilidade e no mínimo 10, depois dos 18 anos poderá aumentar de 18 pontos em cada habilidade para mais. Cada pontuação tem um modificador que será usado nos duelos e perícias. Os pontos que poderão distribuir serão da seguinte forma:
10 a 11 anos – 93 pts
12 a 13 anos – 93 pts
14 a 15 anos – 94 pts
16 a 17 anos – 94 pts
17 a 18 anos – 95 pts
Depois dos 18 anos o personagem ganhara +1 ponto a cada dois anos...e assim
vai...
Modificadores:
Pontos de habilidade / Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
ETC...
Os modificadores são os mais importantes, eles que influenciaram nas perícias, Pdv, CA, etc.
As Habilidades são:
Força: Mede a força física de seu personagem. Ela serve para ataques corpo a corpo e não de magia. Ataques como: Socos, chutes, uso de armas brancas, etc. Serve para calculo do dano que você ira dar na pessoa que você deu o golpe corpo a corpo. E serve também para testes de força, como quebrar portas, quebrar algo com as mãos, etc.
Destreza: A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio. O modificador dela que aumenta a classe de armadura (CA) [Explicada a seguir]. Serve também para ações de esquiva, reflexo, etc.
Constituição: A Constituição representa a saúde e resistência física do seu personagem. Uma Constituição alta aumenta o número de pontos de vida que um personagem tem (afetando o quanto de dano ele pode sofrer) e isso a torna importante para todos. O Modificador de Constituição era influenciar do PDV. Se a Constituição aumentar, os pontos de vida também aumentam, retroativamente também. Uma boa constituição evita também que feitiços parem e sejam laçados fracamente. Ela pode até evitar que algum veneno aja em seu corpo.
Inteligência: A Inteligência determina o quão bem o seu personagem aprende e raciocina. A Inteligência determina muitas perícias também. Será usada em quando você quiser aprender. Um exemplo bom é... se esta em aula e o professor passou um novo feitiço, se você tiver uma inteligência alta, será o certo que no RPG você coloque que conseguiu aprender rapidamente, caso contrario, se tiver poucos pontos nesta habilidade, o RPG será valido se você colocou que o personagem tentou muitas vezes até o feitiço sair perfeito, e muitas vezes ele precisara até treinar fora de aula.
Sabedoria: A Sabedoria descreve a força de vontade, o senso comum, a percepção e a intuição de um personagem, enquanto a Inteligência representa a capacidade de analisar informações. Um tolo com pouco de Inteligência pode, mesmo assim, ter grande percepção (Sabedoria alta).
Carisma: O Carisma mede a força da personalidade, poder de persuasão, a capacidade de liderança e a aparência física de um personagem. Ele representa a sua força pessoal e não apenas como ele é percebido por outros num ambiente social. Uma pessoa com carisma alto, cativa os outros, é popular, tem espírito de liderança e consegue fazer os outros acreditarem nela facilmente. (Ex: Personagem de carisma alto: Tiago Potter. Personagem de carisma baixo: Snape)
Itens: O personagem terá itens além de Varinha, Uniforme completo, Mochila e pergaminhos penas e tintas, que já são dados a eles. Os personagens poderão te a mais.
10 a 11 anos – 5 itens
12 a 13 anos – 5 itens
14 a 15 anos – 6 itens
16 a 17 anos – 6 itens
17 a 18 anos – 7 itens
18 a 19 anos – 7 itens
E por aí vai...
Itens para serem escolhidos:
- Maquiagem
- Espelho de mão pequeno
- Vestes formais
- Espada longa leve
- Espada curta leve
- Máquina fotográfica mágica
- Diário
- Vassoura (equivalente a 3 itens)
- Coruja, Sapo, Rato ou Gato.
- Poção de cura (1 equivale a um item, 2 dois, etc)
- Blusa de Couro para vestir por baixo da roupa (+1 na CA, equivale a 2 equipamentos)
- Capa da Invisibilidade (Equivale a 11 itens)
- Lembrol
- Bisbilhoscópio (Equivale a 4 itens)
- Pó de Flu
- Tintas coloridas
- Pergaminhos coloridos
- Pasta de arquivos
- Livro (sem ser os da escola. Identifique o livro)
- Espelho dos inimigos (Equivale a 18 itens)
- Luvas especiais de couro (+1 no Ataque)
- Botas de agilidade (+1 da CA)
- Cordão, anel (ou aliança) ou pulseira. Pode ter brasão de família ou nome de alguém gravado.
Iniciativa: A Iniciativa é determinada pelo seu modificador de Destreza. Se você tem 14 pontos em destreza, seu modificador de destreza é +2 (vide tabela de modificadores). Então sua iniciativa será +2, simples. A iniciativa serve para ver quem lançou primeiro o feitiço, ou o ataque corpo a corpo, sempre fará primeiro quem tiver a iniciativa maior.
CA – Classe de Armadura: A CA é muito importante. Ela serve para saber se um personagem foi ou não atingido pelo feitiço, por um ataque, etc. Todo personagem tem 10+Modificador de Destreza na CA. Se você tem 14 pontos na habilidade destreza, por exemplo, você terá 12 de CA, já que o modificador de 14 é 2 (e 10+2 fica 12). Se um personagem tem ataque 12 e você CA 10 ele te acerta, por exemplo, mas existem outras coisas sobre isso, como rolagens e etc, que serão feitas pelos administradores em um duelo ou briga. Por isso deve ser informado quando houver.
Ataque: Serve para lutas corpo a corpo (brigas e lutas com armas brancas). Para calcular o seu Ataque veja o modificador de Força e some a 10. 10+Modificador de força. Se um personagem tem ataque 12 e você CA 10 ele te acerta, por exemplo, mas existem outras coisas sobre isso, como rolagens e etc, que serão feitas pelos administradores em uma briga, lutas, etc. Por isso deve ser informado quando houver.
Ataque Mágico: Serve para Duelos mágicos, uso de feitiços para ataque, etc. O Ataque Mágico é 10+Modificador de Sabedoria. Se você tem 14 em sabedoria, você terá Ataque Mágico igual a 12, por exemplo.
Perícias: Os personagens podem fazer algumas coisas, e outras eles não sabem fazer. Mas como saber o que eles sabem ou não? Para isso existem as perícias. Na Beltaine temos perícias básicas, para que não ocorra de em um jogo um personagem insista que saiba fazer algo para poder se salvar, etc. Personagens poderão ter o número de perícias igual ao modificador de inteligência. Se você tem pontuação 17 na habilidade inteligência, você terá então 3 perícias para escolher. Mas ATENÇÃO, só funcionarão realmente se você no RPG realmente descrever bem e jogar bem com as perícias. Quem tem Blefe, por exemplo, não pode sair escrevendo no post “Eu Blefei” e pronto, tem toda um rpg rolando. Outro exemplo, você tem a perícia Punga e quer roubar algo, não adianta escrever que roubou somente. Você tem que descrever totalmente, estamos num RPG. Senão não funciona a perícia. E mesmo que você descreva muito bem não quer dizer sucesso, se você é um aluno e for roubar um professor, por exemplo, ele é mais velho e tem mais percepção... Ah, e juntaremos isso com suas habilidades básicas também, para ver ou não se o seu resultado na tentativa de seja la o que for foi bom ou ruim.
P.S.: Escolha de acordo de como seu personagem é. Não é certo ele ter a perícia
Intimidar, por exemplo, se ele tem Carisma baixo. Ou ter a Perícia Nadar, se ele tem medo de barcos, navios e águas fundas.
Perícias:
Arte em Fugas (Você é bom em fugir de alguém ou alguma coisa)
Avaliação (Você sabe se um objeto é mágico ou não, o quanto ele vale, etc).
Blefe (Você consegue abalar a confiança do adversário blefando)
Busca (Você tem facilidade para buscas e etc)
Cavalgar (Você sabe cavalgar, seja um cavalo ou outro animal qualquer)
Coletar Informações (Você consegue coletar informações facilmente, sem se enrolar, e apenas conversando...).
Conhecimento Trouxa (Você conhece o mundo trouxa e as coisas deles. Os personagens com histórico de convivência no mundo trouxa já ganham esta perícia, é só escrever do lado dela –Histórico-).
Diplomacia (Você tem a arte da negociação, dos relacionamentos interpessoais, a astúcia de falar sobre qualquer assunto).
Disfarce (Você é bom em se disfarçar, sabe com objetos, roupas e etc, se disfarçar sem o uso da magia).
Empatia com Animais (Os animais gostam de você facilmente, quase nunca de agridem ou ficam longe de você, bom para as pessoas que trabalham com eles)
Esconder-se (Você tem a habilidade de se esconder bem, seja em sombras, atrás de coisas, etc).
Escutar (Você escuta muito bem! Quer ouvir algo atrás de uma porta? Você consegue, ou alguém que esta falando algo um pouco distante, por exemplo... E consegue perceber sons que vêem de algum lugar, uma pessoa se aproximando quem sabe...)
Intimidação (Você sabe intimidar bem os outros!)
Intuito de Direção (Hum... algo diz que você sabe o caminho certo a seguir.)
Leitura Labial (Você consegue ler lábios. Pode saber o que alguém esta dizendo mesmo sem ouvi-la).
Mover-se em Silêncio (Você tem asas nos pés, como alguns falam. Consegue andar sem fazer barulho).
Natação (Você sabe nadar!).
Observação (Você tem uma vista ótima e consegue perceber que tem algo longe)
Saltar (Você consegue saltar de um lugar meio distante para o outro, e saltar alto também).
Uso de Cordas (Você sabe usar muito bem cordas, dar nós que não soltam e armar elas em qualquer situação).
Pontos de Vida: Seus pontos de vida são: 15 + Seu Modificador de Constituição. Depois da criação do personagem é incluído 1 ponto a mais a cada ano que passa.
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